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2025/02/02 12:51 |
むりむりむり・・・
セオの「くだらん」が素っ気無いカワイイと思ったので、
萌えスレに「セオかわいいです」と投稿しようと考えたものの、
スレを開いたらあまりの格の違いに怖気づいてそのまま閉じた。

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2009/09/14 22:59 | Comments(3) | TrackBack() | 旋光の輪舞 DUO
アツ
日曜の夜は熱過ぎた。

7人ぐらいで対戦してたんですが、
全員勝っては負け勝っては負けでの超接戦。

今まで強すぎて相手にならなくて話掛けるにかけれなかった人ともおしゃべりできた。
イメージと違って超気さくな人でキャラ別対抗策を教えてもらったりして面白かった。

これでマグマックスの常連さんとはだいたい知り合いになれたなぁ。

ここまで育ててくれた店長に超感謝!
センコロとっても面白いお。


今日はしゃべりすぎ&笑いすぎでノドが枯れた。
なんかもう最後の方は10人くらい居て、軽く宴会のようになってた。

■メモ

レバガチャでダウン値増加。
超必須。

本郷。
BMで攻め攻め。
小ダウンで溜め手裏剣が解除される。
回転弾幕も出始めにBMを重ねれば解除可能。
移動煙幕にはスイート。
アサルトはまずあたらないから使わない。

忍。
開幕スイートダッシュDSBM→(ダウン)→空爆→スイートDSBM→(ダウン)
で6割安定。
その後はBMBMBMBMBMBMBM・・・・。
離されたら負ける。
アウトバースト中に溜めMが飛んできてもダッシュで逃げようとしない。
まず逃げれない。

ツィーラン。
Sの単発撃ち命な感じ?
地道にダメージを与える。
ボムバリア貼られたらアサルト。
立ち回りで十分にダメージ与えられないとFソードで死ぬ。

ファビアン。
開幕ラピッドバーストを狙う相手の場合、バーサクで応戦。
相撃ちの場合はイーブンになるけど、
連続でラピッドバーストを撃ってこない限りはスイートダッシュすればかなり有利になる。
ラピッドバーストは完全自機外し。
動かなければ当たらないけど、当然相手はMとかブリッツアローを重ねてくるので、
アサルトで弾消し&突っ込みするしかない。
ファビアンαのバーストボールは意外と当たらないので怖くない。
(当たってもダメージ少ない)


思い出した。
以前の対ルカ。
ほぼ詰んでると思ってたけど、
本郷・忍戦と同じ要領で戦えばいいのでは・・・?
溜めMがスイートのビットを貫通しなければ勝機はあるかも。
・・・いや、フツーに貫通するんだろうなあ。

2009/09/14 01:32 | Comments(0) | TrackBack() | 旋光の輪舞 DUO
西セガ
会社帰りに西セガへ。

どうやらタイトーよりも西セガに集まっているようで。

アンリと10戦くらい勝負しました。
チャンポ圧倒的有利だと思うのですが、何度か負けそうになりました。
ポリネイションとMS近の組み合わせががやっかいだなあ。
スクロールハメ利用されたら避けようが無い。
何か対策立てんと。

チャンポのS近が圧倒的に性能が悪いから、
分かってるのにMS近に勝てない。

アンリのMS近カスあたりは、
だめだこいつはやくなんとかしないと状態だった。
S近はあたらんし、フィールド端でやられたら抜けられん。
ハメ・・・ではないと思うんだけれど。

そうそう。
スイート変形。
対人戦で試したけど、これはいい。
相当プレッシャーかけられる。

いや、う~ん。
スイートダッシュDSの前置きを練習した方がいいかも知れない・・・。
やる暇がなかったらスイート変形、という使い分けになるのかな。

S(1)→S(1)→DS(2)
は偉大だった。
地道にダメージ入るし、BMが当たってれば小~中ダウンも期待できる。
(Sのみだと、6本あたらないと小ダウンすらしない)

特にDS(2)はスクロールで見えないように発射することで奇襲攻撃できたり、
近接勝負の前に撃っておくことで、
仮に近接負けしたとしてもレーザー4本分のダメージを与えられたりと、
とても優秀。

チャンポはBMも強力だし、
パターン通り立ち回るだけで確実にダメージが入ってくれて、
いつのまにか体力差が開いていて勝ってる、
という感じが多い。

なにより、アサルトテイルの性能が高い。
相手にダッシュorMS近での対処を考えてる暇が無いときに発射すればまずあたる。
あたったら大ダウンなので、空爆があればハメるし、
無ければスイートを置くしで、
一気に形勢逆転も可能な、バクチで撃っても楽しい、うんこ技。

アサルト・ツヨスギ・チャンポッポ ( 1720 ~ 1771)

2009/09/10 00:21 | Comments(0) | TrackBack() | 旋光の輪舞 DUO
スイート変形意外といけるかも
まだCPU戦でしか検討していないけど、
スイート変形(最短変形)は十分な使い道があるかも知れない。

・フィールド端で相手大ダウン後の起き上がり攻め。
(青丸弾で敵を確実に囲えます)
・空間の確保用。
(相手の侵入を防ぐ)

早く対人戦で確かめてみたい。


あと、チャンポα/ディクシーでCPU戦安定クリアの道が見えてきた。

■カレル1
アサルト突き無しで両腕破壊

■カレル2
中央最下部で本体へM攻撃。
腕が振り下ろされるタイミングで、8時くらいの位置へダッシュして弾幕を回避。
回避後は本体からの3連射に注意しつつ、元の位置へ移動。
以降繰り返し。

■カレル3
本体の前に位置し、徐々に後ろに下がって単発爆撃を誘導。
誘導ミス時や、弾除け不能時にボム使用。
カレルブーン中はスイートテイル。

■メロンパン1
MとSを交互に連打するだけ。

■メロンパン2
画面最下部で、メロンパンに1キャラ分程度離れた位置に留まる。
近づいてきたらスイート。
スイートの弾幕で撃ち返し小メロンパンの撃ち返しが発生するので、
直後に最短でMSを発動して切り捨てる。
以降、その場から動かずに繰り返し。

■メロンパン3
下手に弾幕技を使うと撃ち返しが痛いので、
MとSだけで確実にダメージを与えていく。
不利な位置に瞬間移動されたらボムを使う。
ただし、ボムはメロンパン4で最低1回は残しておきたい。

■メロンパン4
中メロンパンがたまるのを待って、ゲージの続く限りバーサク連射。
バーサクの大玉で高速赤球を防ぎつつダメージを与えられます。
バーサクの連射制限に掛からないように適度な感覚で発射する。
(ミスるとスイート/アサルトが出る → 赤玉キター → 痛恨の極みであります)
バーサクの大玉が本体に直あたりするような位置を心がける。
途中でゲージが切れるので、
防衛用中メロンパンがあるなら → ダッシュで隠れて、何もしないでゲージ回復。
ないなら → ボム後、ごり押し。



ノーコンでクリアしても何も良い事はありません。

今まで2回クリアしましたが、難易度が高いです。
きちんとパターンを組まないとクリアできません。



それにしても。
ボスの強さと比べて、使用キャラクター戦CPUの弱さは何だ。
初心者向けなのはわかるけど、難易度セレクトは付けて欲しい。
練習にならないんだよなあ。
しかもプレイヤーキャラ固定だと出現キャラも半固定化されて、キャラ毎の練習できないし。

2009/09/08 14:41 | Comments(0) | TrackBack() | 旋光の輪舞 DUO
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